В какие игры можно играть на улице

детские игры на улицеЛето - принципиальный период в жизни малыша, конкретно летом он активно вырастает, а детское воображение лучше развивается, когда "питается" огромным количеством солнечного света и свежайшего воздуха. Потому существует много увлекательных игр, в которые можно поиграть с детками на свежайшем воздухе, например, на уличной прогулке, в детском учреждении, на природе либо на даче.

Игра "Белки, шишки, орешки"

Все малыши встают, взявшись за руки, по три человека, образуя беличье гнездо. Меж собой они договариваются, кто будет белкой, кто - шишкой, кто - орешком. Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре к тому же взрослый, который произносит слова: "белки", "шишки", "орешки". Если он произнес "белки", то все белки оставляют свои гнезда и переходят в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если взрослый гласит: "орешки", то местами изменяются орешки и водящий, занявший место в гнезде, который становится орешком. Водящий и взрослый могут быть различными людьми, а может обе функции делать один человек. Ведущим может быть подана команда: "белки-шишки-орехи", тогда и изменяются местами сходу все.

Игра "Слушай!"

 Для игры идеальнее всего подходит такое место, где много сухих ветвей, листьев и иных шуршащих и хрустящих предметов. Один изigry-na-ulice играющих часовой. Его ставят около дерева (кустика, камня) и завязывают глаза. Другие расползаются в различные стороны приблизительно на 50 м. Взрослый находится около часового. По сигналу ведущего играющие начинают приближаться к часовому, делая это не спеша и бесшумно. Задачка коснуться часового либо охраняемого им предмета (дерева, камня) рукою. Кому это получится, тот будет назначен на место часового. Услышав шорох, часовой орет: Стой!” - и показывает рукою в направлении, где находится нарушитель. Если направление будет указана верно (с маленький ошибкой), взрослый дает указание нарушителю выйти и приблизиться к нему. Выбывший подходит и до окончания игры ведет себя тихо, чтоб не мешать часовому. До того времени, пока выбывший не подойдет к ведущему, другие игроки не имеют права передвигаться с места, на котором находится. Игра завершается по истечении установленного времени. Часовой выигрывает, если сможет всех нарушителей вывести из строя. Из подкрадывающихся победителем становится тот, кому удалось коснуться часового (либо кто поближе всего неприметно подкрался к нему).

Игра "Кошки-мышки"

Выбирают "кошку" и "мышку". Все другие играющие становятся в круг и берутся за руки. Кошка встает за кругом, мышка остается снутри круга. Кошка всегда старается прорваться к мышке, ей во что бы то ни стало необходимо прорваться вовнутрь круга. Но злосчастного мышонка выручают все другие игроки: они не дают кошке перескочить снизу, стремительно опуская руки; стараются помешать перелезть кошке через свои сомкнутые руки, дружно поднимая их ввысь. Если же кошка вдруг прорвалась в круг, играющим следует стремительно разомкнуть руки,

«порвать цепь», чтоб мышка смогла выскочить за круг. Игра завершается, когда кошке удалось изловить мышку.

Игра "Совушка"

Выбирают водящего - "совушку", другие детки - птички, которые свободно бегают по площадке, размахивая руками, как крыльями. "Совушка" посиживает в дупле (обозначенное на площадке место). Когда взрослый произнесет слово "Ночь", совушка вылетает из дупла и бегает по площадке, зорко следя за птичками. Птички по сигналу "Ночь" должны остановится на месте и не двигаться. Кто пошевелится, того "совушка" уводит в собственный дом, и сама опять выбегает на площадку. Когда взрослый произнесет: "Денек", "совушка" скрывается в дупло, а птички, не считая уведенных совушкой, начинают летать. Игра прерывается, когда совушка уведет к для себя 3-х птичек. Тогда выбирают новейшую совушку и игра возобновляется.

Игра "С кочки на кочку"

Играющиеся делятся на несколько команд и строятся в колонны по одному около стартовой полосы. Перед каждой колонной от стартовой до финальной полосы (10-15м) чертятся 10-12 кружков (кочек) поперечником 25-30 см. По команде ведущего игроки, стоящие первыми, начинают прыгать с кочки на кочку, а достигнув финальной полосы, ворачиваются обратно бегом. Прибежавшему первым и его команде дается очко. Игра проводится пару раз, и в заключение подсчитывается, кто индивидуально набрал большее число очков и какая команда по количеству выигрышей стала первой.

Игра "Взгляни и запомни"

Всех участников разбивают на две команды. Игроки первой команды глядят в одну сторону, игроки 2-ой команды посиживают спиной к игрокам первой и глядят в другую сторону. Каждый должен попытаться за 5-10 мин. уяснить все, что лицезреет впереди себя. Позже команды изменяются местами. Те, которые смотрели в одну сторону, глядят в обратную. Оглядываться нельзя. Управляющий либо ребята из различных команд по очереди задают вопросы о том, что лицезреют впереди себя: какой дом впереди, много ли в нем окон, есть ли антенна на крыше, какие видны машины (трактор, комбайн), скошена ли травка на лугу и т.п. Отвечают на вопросы те, кто ранее смотрел в эту сторону. За каждый верный ответ командам засчитываются очки. Одолевает команда, набравшая больше очков.

Игра "Выше ножки от земли"

Игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтоб ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задачка водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, энтузиазм заключается еще в том, что игроки на уважительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.

Игра "Наседка"

Чертится круг поперечником метр либо полтора

— «гнездо». В центр кладутся камни либо мячики — «яйца». Выбирается водящий — «наседка», который охраняет это гнездо. Другие игроки стараются стащить «яйца», но так, чтоб водящий их не изловил. Пойманный игрок сам становится «наседкой». Игра длится, пока все «яйца» не будут украдены.

Игра "Бескровный заяц"

Из числа игроков выбирается охотник и бескровный заяц. Другие игроки

зайцы, чертят для себя круг, и встают во вовнутрь. Бескровный заяц удирает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в хоть какой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу удирать, так как он стает бескровным, и охотник будет за ним охотиться. Как охотник изловит зайца, он сам стает зайцем, а прошлый заяц охотником.